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daniel064857 手機
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[Map] 製作1.6地圖~優化你的地圖  (3威~)
官方教學---http://ref.gamer.com.tw/redir.php?url=https%3A%2F%2F...com%2Fwiki%2FHint_brush
國外教學
1.http://ref.gamer.com.tw/redir.php?url=http%3A%2F%...Ftommy14%2Frspeeds.htm
2.http://ref.gamer.com.tw/redir.php?url=http%3A%2F%2Fwww.siteduzero.com%...tion-b-diminuer-les-r_speeds.html
3.http://ref.gamer.com.tw/redir.php?url=http%3A%2F%2Fninjagri...njagrinch%2Fpyramidhint.htm
   (有檔案供下載參考,本人建議使用這個方法)
4.http://ref.gamer.com.tw/redir.php?url=http%3A...torial.php%3Fid%3D71
   (有檔案供下載參考)
5.http://ref.gamer.com.tw/redir.php?url=http%3A%2F%2Fww...age%3Dlist_tutorials.php
   (這作者提供很多教學,當然也包括優化的部分)
6.http://ref.gamer.com.tw/redir.php?url=http%3A%2F%2...apping%2FFPSimprove%2F
   (這篇教你使用很多技巧去優化你的地圖)
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以上是我在學製作1.6地圖的時候所找到的一些教學,
恩......突然想到,我小時候如果用這種研究精神去讀書,
今天應該不會只是高中肄業.....(實際上我只讀一個禮拜XD)
但...沒有興趣,我也不會花那麼多時間在這上面~"~
非常感謝有這些教學文,我才能很快就熟悉如何製作地圖!

網頁翻譯我都用Google工具列翻譯,有些翻譯出來意思很奇怪,
還是老話一句,除了猜他寫什麼,也只有測試...測試...再測試....
優化的方法....對那些官方製作地圖的人來講可能不是完全正確,
至少在測試地圖過程中,我沒有發現錯誤(bug),
如果你有更好的方法,歡迎您提出來一起研究~^ ^"
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1.6 地圖優化的方法可以說很簡單也可以說很麻煩,
因為要不斷的測試與修改,你可能需要強大的耐心與毅力...
有些方法你也可以應用在css上面!
不同的是,css提供更多的工具紋理來優化地圖,
目前我還未碰觸到這個層面(英文太爛,還在學習實體...哈哈)
只知大概怎麼做,未確定的事,我不知怎麼教,哈哈.....
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首先,你在優化之前必須要有個觀念,不管是1.6或者CZ,甚至CSS,
優化會提升你的地圖擁有更穩定的fps沒錯,
但不是唯一的方法,也不是最好的方法!
你若有認真看過上述網址內的教學,通常會先這麼說,
佈置好你的格局,再來做優化,而不是,格局亂做,再來用優化。

以下是1.6的說明
很多前輩都會建議你的地圖r_speeds不要超過700、800或1000以上,
{ 開起觀看r_speeds的方法:
設定玩家人數上限為1位,進入你要看數值的地圖,打開控制台,
打上 r_speeds 1、developer 1、gl_wireframe 2 }

這時你的左上角應該會顯示fps、ms、wpoly、epoly
★當你打上這些指令,會稍微降些fps
請點選觀看圖片

wpoly值越低=代表你所在的地方,看見的VIS面數越少= fps越高
epoly值越低(影響不大)=代表你所在的地方,看見的模組越少= fps越高

接下來就在地圖亂晃,找些wpoly值過高的地方(地圖轉角處比較容易找)
來修改跟優化。
個人感覺wpoly值最高800左右就好,超過900,在那個區域走動就會感到稍微lag。
你的地圖很華麗、某區域過大,wpoly值超過1000,又懶的修改地圖怎辦?
(要做華麗的地圖,你可以向Source引擎挑戰,千萬不要找HL引擎)
那只好降低遊戲人數,因為越多玩家同時跑向高數值區域(例aztec),lag的情形就會發生,
除非你的電腦是超級等級.....但你應該想到,1.6是用什麼規格就跑的動的遊戲。
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遊戲引擎是認為你在哪個區域,電腦所看見的VIS面數多寡,來決定你的FPS高低。
不是你本身所看見的區域。

使用高低差:
當你站在低點或高點,VIS自動會幫你阻擋一些面數(但需要一些牆壁或通道來輔助)
請點選觀看圖片

請點選觀看圖片
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佈置一些東西去劃分VIS:
這是未放置箱子的VIS區域,紅框內那條線就是分區的地方,過了這個區域,
HL引擎會認為你已經看見對面的東西。
請點選觀看圖片

這是有放置箱子的VIS區域,它往右邊移了,我沒修改,
因為Wpoly值還在接受範圍內。   這箱子是防守點....=.=
請點選觀看圖片

我把箱子轉成45度後,他並未劃分到原先的區域,它是往左邊劃分。
所以跟未放箱子的情況一樣。
方形的vis區被斜切,所以vis面數會多一點點
請點選觀看圖片
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使用紋理縮放:
國外教學有更明確的教法,簡單快速的講法就是....
放的越大越模糊=vis面越大=所見的面越少=wpoly值越小
縮的越小越清晰(有限度)=vis面越小=所見的面越多=wpoly值越大
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把物件離地面1個單位:
看nuke這個箱子,因為離地面了,不會再次劃分vis面
我從來沒這麼做過...玩家不容易察覺沒錯,但自己感覺怪怪的....XD
(原作者忘記改= =?)
請點選觀看圖片
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使用NULL紋理:
這張de_mariobros地圖90%,在玩家正常遊戲下,看不見的面都用NULL紋理。
用地板來舉例:只有玩家站的面才有貼我用的紋理,其他五個面都是用NULL。
這張地圖是3.9M,我預估過,如果沒用NULL,這張地圖將近6M....
這張圖站的位置,沒使用大量NULL紋理前,wpoly值:700左右,使用後剩500多....
700的值會發生有時後走過那區域會"頓一下",很無言...
請點選觀看圖片

我不知道使用大量NULL在地圖上會不會有問題,測試過後是沒發現bug....
{ null紋理跟css的Nodraw紋理意思相同 }
真想問官方....地圖如果這樣做會出現什麼問題,或者應該這樣做才對= =?
我是地圖完成約70~80%才開始用null,
一開始就用null創造固體,之後要貼上紋理要調很久。
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使用Hint紋理:
這個超麻煩也超有效,用不好也超lag.....
官方的教學圖簡單明瞭,但真正做起來很......
做好再測、改好再測、再改再測....
這有css影片教學,(伊勒供啥挖巄聽模) 還好影片看得懂...哈
請點選觀看影片

前段使用Hint的用意跟1.6相同(後段是1.6沒有的功能),都是要阻斷vis面來提升fps。
但請不要學它前段的用法用在1.6上,因為我發現....
這方法在1.6中會阻斷陰影,就像下面這張圖de_code_destroy
請點選觀看圖片

當初比賽快截止了,來不及做修正︸_︸  
這地方的 Hint 我是使用這網址的教學 http://ref.gamer.com.tw/redir.php?url=http%3A...torial.php%3Fid%3D71
用長方形的方式做Hint。
我也測試過影片中的方法,還是一樣會阻斷陰影。
雖然可以修改燈光色調與亮度去蓋住,但非常麻煩。
ps:地圖若是自己做的,除了知道哪些地方容易穿牆之外,一些小細節與紋理沒對齊的地方,
只有自己最清楚,玩家通常不會在乎,也不會關心那些奇怪的地方,
因為他們正忙著殺更多的敵人...Y(^_^)Y

用長方形做 Hint 比較快,但為了避免一些怪問題出現,
用國外的教學第三點方法比較好,金字塔型的Hint。

官方的圖把它旋轉一下,它就像這樣


其他角度


請點選觀看圖片

Hint 下~貼齊至地板上,上~貼齊至天花板或者天空
請點選觀看圖片

沒用Hint,玩家在那個區域,HL引擎認為玩家已經看見紅框內的東西
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有使用Hint,你提示了HL引擎,玩家在那區域不會看見紅框內的東西
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玩家要經過 Hint 設置的地方(紅線處),才會看見東西


玩家還沒過去,就不會看見


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什麼樣的格局該怎麼用Hint,應該要自己判斷,反覆測試,也有些高手用水平式的Hint。
有些地方或許不必用,有些區域該用,例如:玩家可能會龜的區域。
或者....重新建立地圖格局才是最好的辦法。
★Hint 會削減vis面,當你設置的Hint有經過固體的時候,你必須考慮
   把那固體轉成實體,以免出現奇怪的東西....有時會出現莫名其妙的光或線...等等

有更多詳細的教學都在國外網站,真有興趣的話,花點時間看看吧~
希望有更多的人加入製作地圖行列
夢想有個團隊....(☆_☆)

你跟我一樣是 "菜英文" ?
建議你把1.6的摸熟,再來玩Source SDK,上手的程度會超乎你想像。

打完~收工!
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轉貼:http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=...tnum=1&subbsn=12
有些圖片要到那看哦!



獻花 x0 回到頂端 [樓 主] From:臺灣中華電信股份有限公司 | Posted:2012-06-03 15:50 |
jacky1d01
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一堆圖片看不到,看到帖尾才說要外連看

你早點說嘛


獻花 x0 回到頂端 [1 樓] From:未知地址 | Posted:2013-02-03 19:02 |
yx20101120
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路人甲
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Re:3威~,|制作1.6地图~优化你的地图
多谢晒 好野


獻花 x0 回到頂端 [2 樓] From:歐洲 | Posted:2022-06-13 13:54 |
陳冠冠
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看起來很麻煩 辛苦了~ 表情


獻花 x0 回到頂端 [3 樓] From:台灣大哥大股份有限公司 | Posted:2023-12-27 10:30 |

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