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初露锋芒
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[插件] CSO僵尸3的"他们回来了"的改法(附ZPTK系统!!)
以ZP 4.2为例(或其他有僵尸死斗的ZP也可以)

开启你的 zombie_plauge40.sma修改插件(记得备份)
在里面按Ctrl+F寻找public fw_PlayerSpawn_Post(id) 这段文字
之后会找到这些
public fw_PlayerSpawn_Post(id)
{
     // Not alive or didn't join a team yet
     if (!is_user_alive(id) || !fm_get_user_team(id))
           return;
     
     // Remove previous tasks
     remove_task(id+TASK_SPAWN)
     remove_task(id+TASK_TEAM)
     remove_task(id+TASK_MODEL)
     remove_task(id+TASK_BLOOD)
     
     // Spawn randomly?
     if (get_pcvar_num(cvar_randspawn)) do_random_spawn(id)
     
     // Hide money?
     if (get_pcvar_num(cvar_removemoney))
           set_task(0.2, "task_hide_money", id+TASK_SPAWN)
     
     // Respawn player if he dies because of a worldspawn kill?
     if (get_pcvar_num(cvar_respawnworldspawnkill))
           set_task(2.0, "respawn_player", id+TASK_SPAWN)
     
     // Spawn as zombie?
     if (g_respawn_as_zombie[id] && !g_newround)
     {
           reset_vars(id, 0) // reset player vars
           zombieme(id, 0, 0, 0) // make him zombie right away
           return;
     }
     
     // Reset player vars
     reset_vars(id, 0)
     
     // Set health and gravity
     fm_set_user_health(id, get_pcvar_num(cvar_humanhp))
     set_pev(id, pev_gravity, get_pcvar_float(cvar_humangravity))
     
     #if defined HANDLE_MODELS_ON_SEPARATE_ENT
     
     // Set the right model
     if (get_pcvar_num(cvar_adminmodelshuman) && get_user_flags(id) & ACCESS_FLAG3)
           copy(g_playermodel[id], sizeof g_playermodel[] - 1, model_admin[random_num(0, sizeof model_admin -1)])
     else
           copy(g_playermodel[id], sizeof g_playermodel[] - 1, model_human[random_num(0, sizeof model_human -1)])
     
     // Set model on player model entity
     fm_set_playermodel_ent(id)
     
     // Remove glow on player model entity
     fm_set_rendering(g_ent_playermodel[id])
     
     #else
     
     // Set the right model, after checking that we don't already have it
     static currentmodel[32], already_has_model, i, iRand
     already_has_model = false
     
     // Get current model and compare it with current one
     fm_get_user_model(id, currentmodel, sizeof currentmodel - 1)
     
     if (get_pcvar_num(cvar_adminmodelshuman) && get_user_flags(id) & ACCESS_FLAG3)
     {
           for (i = 0; i < sizeof model_admin; i++)
                 if (equal(model_admin, currentmodel)) already_has_model = true
           
           if (!already_has_model)
           {
                 iRand = random_num(0, sizeof model_admin -1)
                 copy(g_playermodel[id], sizeof g_playermodel[] - 1, model_admin[iRand])
                 #if defined SET_MODELINDEX_OFFSET
                 fm_set_user_model_index(id, g_modelindex_admin[iRand])
                 #endif
           }
     }
     else
     {
           for (i = 0; i < sizeof model_human; i++)
                 if (equal(model_human, currentmodel)) already_has_model = true;
           
           if (!already_has_model)
           {
                 iRand = random_num(0, sizeof model_human -1)
                 copy(g_playermodel[id], sizeof g_playermodel[] - 1, model_human[iRand])
                 #if defined SET_MODELINDEX_OFFSET
                 fm_set_user_model_index(id, g_modelindex_human[iRand])
                 #endif
           }
     }
     
     // Need to change the model?
     if (!already_has_model)
     {
           // An additional delay is offset at round start
           // since SVC_BAD is more likely to be triggered there
           if (g_newround)
                 set_task(5.0*MODELCHANGE_DELAY, "fm_user_model_update", id+TASK_MODEL)
           else
                 fm_user_model_update(id+TASK_MODEL)
     }
     
     // Remove glow
     fm_set_rendering(id)
     
     #endif
     
     // Bots stuff
     if (is_user_bot(id))
     {
           // Turn off NVG for bots
           fm_set_bot_nvg(id, 0)
           
           // Automatically buy extra items/weapons after first zombie is chosen
           if (get_pcvar_num(cvar_extraitems))
           {
                 if (g_newround) set_task(10.0+get_pcvar_float(cvar_warmup), "bot_buy_extras", id+TASK_SPAWN)
                 else set_task(10.0, "bot_buy_extras", id+TASK_SPAWN)
           }
     }
     
     // Show custom buy menu?
     if (get_pcvar_num(cvar_buycustom))
           set_task(0.4, "show_menu_buy1", id+TASK_SPAWN)
     
     // Get spawn protection time
     static Float:sptime
     sptime = get_pcvar_float(cvar_spawnprotection)
     
     // Enable spawn protection for humans spawning mid-round
     if (!g_newround && sptime > 0.0)
     {
           // Dont take any damage
           g_nodamage[id] = true
           
           // Make temporarily invisible
           set_pev(id, pev_effects, pev(id, pev_effects) | EF_NODRAW)
           
           // Set task to remove it
           set_task(sptime, "remove_spawn_protection", id+TASK_SPAWN)
     }
     
     // Last Zombie Check
     set_task(0.1, "fnCheckLastZombie")
}
把指令修改成像这样

复制程式
public fw_PlayerSpawn_Post(id)
{
       // Not alive or didn't join a team yet
       if (!is_user_alive(id) || !fm_get_user_team(id))
              return;
       
       // Remove previous tasks
       remove_task(id+TASK_SPAWN)
       remove_task(id+TASK_TEAM)
       remove_task(id+TASK_MODEL)
       remove_task(id+TASK_BLOOD)
       
       // Spawn randomly?
       if (get_pcvar_num(cvar_randspawn)) do_random_spawn(id)
       
       // Hide money?
       if (get_pcvar_num(cvar_removemoney))
              set_task(0.2, "task_hide_money", id+TASK_SPAWN)
       
       // Respawn player if he dies because of a worldspawn kill?
       if (get_pcvar_num(cvar_respawnworldspawnkill))
              set_task(2.0, "respawn_player", id+TASK_SPAWN)
       
       // Spawn as zombie?
       if (g_respawn_as_zombie[id] && !g_newround)
       {
              reset_vars(id, 0) // reset player vars
              zombieme(id, 0, 0, 0) // make him zombie right away
               client_cmd(0,"spk ^"zombie_plague/zombi_comeback.wav^"") 
              return;
       }
       
       // Reset player vars
       reset_vars(id, 0)
       
       // Set health and gravity
       fm_set_user_health(id, get_pcvar_num(cvar_humanhp))
       set_pev(id, pev_gravity, get_pcvar_float(cvar_humangravity))
       
       #if defined HANDLE_MODELS_ON_SEPARATE_ENT
       
       // Set the right model
       if (get_pcvar_num(cvar_adminmodelshuman) && get_user_flags(id) & ACCESS_FLAG3)
              copy(g_playermodel[id], sizeof g_playermodel[] - 1, model_admin[random_num(0, sizeof model_admin -1)])
       else
              copy(g_playermodel[id], sizeof g_playermodel[] - 1, model_human[random_num(0, sizeof model_human -1)])
       
       // Set model on player model entity
       fm_set_playermodel_ent(id)
       
       // Remove glow on player model entity
       fm_set_rendering(g_ent_playermodel[id])
       
       #else
       
       // Set the right model, after checking that we don't already have it
       static currentmodel[32], already_has_model, i, iRand
       already_has_model = false
       
       // Get current model and compare it with current one
       fm_get_user_model(id, currentmodel, sizeof currentmodel - 1)
       
       if (get_pcvar_num(cvar_adminmodelshuman) && get_user_flags(id) & ACCESS_FLAG3)
       {
              for (i = 0; i < sizeof model_admin; i++)
                     if (equal(model_admin[i], currentmodel)) already_has_model = true
              
              if (!already_has_model)
              {
                     iRand = random_num(0, sizeof model_admin -1)
                     copy(g_playermodel[id], sizeof g_playermodel[] - 1, model_admin[iRand])
                     #if defined SET_MODELINDEX_OFFSET
                     fm_set_user_model_index(id, g_modelindex_admin[iRand])
                     #endif
              }
       }
       else
       {
              for (i = 0; i < sizeof model_human; i++)
                     if (equal(model_human[i], currentmodel)) already_has_model = true;
              
              if (!already_has_model)
              {
                     iRand = random_num(0, sizeof model_human -1)
                     copy(g_playermodel[id], sizeof g_playermodel[] - 1, model_human[iRand])
                     #if defined SET_MODELINDEX_OFFSET
                     fm_set_user_model_index(id, g_modelindex_human[iRand])
                     #endif
              }
       }
       
       // Need to change the model?
       if (!already_has_model)
       {
              // An additional delay is offset at round start
              // since SVC_BAD is more likely to be triggered there
              if (g_newround)
                     set_task(5.0*MODELCHANGE_DELAY, "fm_user_model_update", id+TASK_MODEL)
              else
                     fm_user_model_update(id+TASK_MODEL)
       }
       
       // Remove glow
       fm_set_rendering(id)
       
       #endif
       
       // Bots stuff
       if (is_user_bot(id))
       {
              // Turn off NVG for bots
              fm_set_bot_nvg(id, 0)
              
              // Automatically buy extra items/weapons after first zombie is chosen
              if (get_pcvar_num(cvar_extraitems))
              {
                     if (g_newround) set_task(10.0+get_pcvar_float(cvar_warmup), "bot_buy_extras", id+TASK_SPAWN)
                     else set_task(10.0, "bot_buy_extras", id+TASK_SPAWN)
              }
       }
       
       // Show custom buy menu?
       if (get_pcvar_num(cvar_buycustom))
              set_task(0.4, "show_menu_buy1", id+TASK_SPAWN)
       
       // Get spawn protection time
       static Float:sptime
       sptime = get_pcvar_float(cvar_spawnprotection)
       
       // Enable spawn protection for humans spawning mid-round
       if (!g_newround && sptime > 0.0)
       {
              // Dont take any damage
              g_nodamage[id] = true
              
              // Make temporarily invisible
              set_pev(id, pev_effects, pev(id, pev_effects) | EF_NODRAW)
              
              // Set task to remove it
              set_task(sptime, "remove_spawn_protection", id+TASK_SPAWN)
       }
       
       // Last Zombie Check
       set_task(0.1, "fnCheckLastZombie")
}

这样你的ZP就可以有"他们回来了"的音效

但是还要开启僵尸重生才行

死斗僵尸开启方法

指令:zp_deathmatch 2

说明:2是选择重生后变为僵尸/人类

数值:0(关闭死斗)、1(死掉后重生为人类)、2(重生为僵尸) 或 3(随机)

再来设定几秒后重生

指令:zp_spawn_delay 5

说明:5 为 死掉后要经过多少秒才会重生




回覆超过15人附赠ZP‧伪TK系统

※ZP4.3的改法不太一样 在3楼
音效在这里 如果有版权问题的话跟我说我再拿掉
第一空间:(吃) 第二空间:(吃)
如果没有zombi_comeback.wav的人私信给我 我再传给你
放在cstrike\sound\zombie_plague下
新增伪TK系统 在20楼


[ 此文章被husano896在2009-12-24 20:01重新编辑 ]

此文章被评分,最近评分记录
财富:200 (by killer699) | 理由: 感谢提供
财富:0 (by 魂梦) | 理由: 请问您的音效从哪里来的?敢说无版权?



这边流动率真的挺低的'w' 但我是有在看的哦w
也许哪天被我乱入也说不定(!?

按这里检视影片,登入论坛可以直接观看
*ZP*没爆头回合不结束

↓吃浏览数长大的龙:)
献花 x4 回到顶端 [楼 主] From:台湾中华电信 | Posted:2009-12-06 12:45 |
AykinDalike
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特殊贡献奖
初露锋芒
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我来回一下吧!!
不错喔~
好样的

挺一个!!


献花 x0 回到顶端 [1 楼] From:台湾和信超媒体宽带网 | Posted:2009-12-06 14:22 |
eadwe147
数位造型
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有zp4.3的吗


献花 x0 回到顶端 [2 楼] From:台湾台湾大哥大 | Posted:2009-12-06 15:36 |
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初露锋芒
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ZP4.3的改法
下面是引用 eadwe147 于 2009-12-06 15:36 发表的 : 到引言文
有zp4.3的吗

一样是CTRL+F搜寻public fw_PlayerSpawn_Post(id)
就会找到
public fw_PlayerSpawn_Post(id)
{
     // Not alive or didn't join a team yet
     if (!is_user_alive(id) || !fm_cs_get_user_team(id))
           return;
     
     // Player spawned
     g_isalive[id] = true
     
     // Remove previous tasks
     remove_task(id+TASK_SPAWN)
     remove_task(id+TASK_MODEL)
     remove_task(id+TASK_BLOOD)
     remove_task(id+TASK_AURA)
     remove_task(id+TASK_BURN)
     remove_task(id+TASK_CHARGE)
     remove_task(id+TASK_FLASH)
     remove_task(id+TASK_NVISION)
     
     // Spawn at a random location?
     if (get_pcvar_num(cvar_randspawn)) do_random_spawn(id)
     
     // Hide money?
     if (get_pcvar_num(cvar_removemoney))
           set_task(0.4, "task_hide_money", id+TASK_SPAWN)
     
     // Respawn player if he dies because of a worldspawn kill?
     if (get_pcvar_num(cvar_respawnworldspawnkill))
           set_task(2.0, "respawn_player_task", id+TASK_SPAWN)
     
     // Spawn as zombie?
     if (g_respawn_as_zombie[id] && !g_newround)
     {
           reset_vars(id, 0) // reset player vars
           zombieme(id, 0, 0, 0, 0) // make him zombie right away
           return;
     }
     
     // Reset player vars
     reset_vars(id, 0)
     
     // Show custom buy menu?
     if (get_pcvar_num(cvar_buycustom))
           set_task(0.2, "show_menu_buy1", id+TASK_SPAWN)
     
     // Set health and gravity
     fm_set_user_health(id, get_pcvar_num(cvar_humanhp))
     set_pev(id, pev_gravity, get_pcvar_float(cvar_humangravity))
     
     // Switch to CT if spawning mid-round
     if (!g_newround && fm_cs_get_user_team(id) != FM_CS_TEAM_CT) // need to change team?
     {
           remove_task(id+TASK_TEAM)
           fm_cs_set_user_team(id, FM_CS_TEAM_CT)
           fm_user_team_update(id)
     }
     
     // Custom models stuff
     static currentmodel[32], tempmodel[32], already_has_model, i, iRand, size
     already_has_model = false
     
     if (g_handle_models_on_separate_ent)
     {
           // Set the right model
           if (get_pcvar_num(cvar_adminmodelshuman) && (get_user_flags(id) & g_access_flag[ACCESS_ADMIN_MODELS]))
           {
                 iRand = random_num(0, ArraySize(model_admin_human) - 1)
                 ArrayGetString(model_admin_human, iRand, g_playermodel[id], charsmax(g_playermodel[]))
                 if (g_set_modelindex_offset) fm_cs_set_user_model_index(id, ArrayGetCell(g_modelindex_admin_human, iRand))
           }
           else
           {
                 iRand = random_num(0, ArraySize(model_human) - 1)
                 ArrayGetString(model_human, iRand, g_playermodel[id], charsmax(g_playermodel[]))
                 if (g_set_modelindex_offset) fm_cs_set_user_model_index(id, ArrayGetCell(g_modelindex_human, iRand))
           }
           
           // Set model on player model entity
           fm_set_playermodel_ent(id)
           
           // Remove glow on player model entity
           fm_set_rendering(g_ent_playermodel[id])
     }
     else
     {
           // Get current model for comparing it with the current one
           fm_cs_get_user_model(id, currentmodel, charsmax(currentmodel))
           
           // Set the right model, after checking that we don't already have it
           if (get_pcvar_num(cvar_adminmodelshuman) && (get_user_flags(id) & g_access_flag[ACCESS_ADMIN_MODELS]))
           {
                 size = ArraySize(model_admin_human)
                 for (i = 0; i < size; i++)
                 {
                       ArrayGetString(model_admin_human, i, tempmodel, charsmax(tempmodel))
                       if (equal(currentmodel, tempmodel)) already_has_model = true
                 }
                 
                 if (!already_has_model)
                 {
                       iRand = random_num(0, size - 1)
                       ArrayGetString(model_admin_human, iRand, g_playermodel[id], charsmax(g_playermodel[]))
                       if (g_set_modelindex_offset) fm_cs_set_user_model_index(id, ArrayGetCell(g_modelindex_admin_human, iRand))
                 }
           }
           else
           {
                 size = ArraySize(model_human)
                 for (i = 0; i < size; i++)
                 {
                       ArrayGetString(model_human, i, tempmodel, charsmax(tempmodel))
                       if (equal(currentmodel, tempmodel)) already_has_model = true
                 }
                 
                 if (!already_has_model)
                 {
                       iRand = random_num(0, size - 1)
                       ArrayGetString(model_human, iRand, g_playermodel[id], charsmax(g_playermodel[]))
                       if (g_set_modelindex_offset) fm_cs_set_user_model_index(id, ArrayGetCell(g_modelindex_human, iRand))
                 }
           }
           
           // Need to change the model?
           if (!already_has_model)
           {
                 // An additional delay is offset at round start
                 // since SVC_BAD is more likely to be triggered there
                 if (g_newround)
                       set_task(5.0 * g_modelchange_delay, "fm_user_model_update", id+TASK_MODEL)
                 else
                       fm_user_model_update(id+TASK_MODEL)
           }
           
           // Remove glow
           fm_set_rendering(id)
     }
     
     // Bots stuff
     if (g_isbot[id])
     {
           // Turn off NVG for bots
           cs_set_user_nvg(id, 0)
           
           // Automatically buy extra items/weapons after first zombie is chosen
           if (get_pcvar_num(cvar_extraitems))
           {
                 if (g_newround) set_task(10.0 + get_pcvar_float(cvar_warmup), "bot_buy_extras", id+TASK_SPAWN)
                 else set_task(10.0, "bot_buy_extras", id+TASK_SPAWN)
           }
     }
     
     // Enable spawn protection for humans spawning mid-round
     if (!g_newround && get_pcvar_float(cvar_spawnprotection) > 0.0)
     {
           // Do not take damage
           g_nodamage[id] = true
           
           // Make temporarily invisible
           set_pev(id, pev_effects, pev(id, pev_effects) | EF_NODRAW)
           
           // Set task to remove it
           set_task(get_pcvar_float(cvar_spawnprotection), "remove_spawn_protection", id+TASK_SPAWN)
     }
     
     // Set the flashlight charge task to update battery status
     if (g_cached_customflash)
           set_task(1.0, "flashlight_charge", id+TASK_CHARGE, _, _, "b")
     
     // Replace weapon models (bugfix)
     static weapon_ent
     weapon_ent = fm_cs_get_current_weapon_ent(id)
     if (pev_valid(weapon_ent)) replace_weapon_models(id, cs_get_weapon_id(weapon_ent))
     
     // Last Zombie Check
     fnCheckLastZombie()
}

改成

复制程式
public fw_PlayerSpawn_Post(id)
{
       // Not alive or didn't join a team yet
       if (!is_user_alive(id) || !fm_cs_get_user_team(id))
              return;
       
       // Player spawned
       g_isalive[id] = true
       
       // Remove previous tasks
       remove_task(id+TASK_SPAWN)
       remove_task(id+TASK_MODEL)
       remove_task(id+TASK_BLOOD)
       remove_task(id+TASK_AURA)
       remove_task(id+TASK_BURN)
       remove_task(id+TASK_CHARGE)
       remove_task(id+TASK_FLASH)
       remove_task(id+TASK_NVISION)
       
       // Spawn at a random location?
       if (get_pcvar_num(cvar_randspawn)) do_random_spawn(id)
       
       // Hide money?
       if (get_pcvar_num(cvar_removemoney))
              set_task(0.4, "task_hide_money", id+TASK_SPAWN)
       
       // Respawn player if he dies because of a worldspawn kill?
       if (get_pcvar_num(cvar_respawnworldspawnkill))
              set_task(2.0, "respawn_player_task", id+TASK_SPAWN)
       
       // Spawn as zombie?
       if (g_respawn_as_zombie[id] && !g_newround)
       {
              reset_vars(id, 0) // reset player vars
              zombieme(id, 0, 0, 0, 0) // make him zombie right away
                client_cmd(0,"spk ^"zombie_plague/zombi_comeback.wav^"")
              return;
       }
       
       // Reset player vars
       reset_vars(id, 0)
       
       // Show custom buy menu?
       if (get_pcvar_num(cvar_buycustom))
              set_task(0.2, "show_menu_buy1", id+TASK_SPAWN)
       
       // Set health and gravity
       fm_set_user_health(id, get_pcvar_num(cvar_humanhp))
       set_pev(id, pev_gravity, get_pcvar_float(cvar_humangravity))
       
       // Switch to CT if spawning mid-round
       if (!g_newround && fm_cs_get_user_team(id) != FM_CS_TEAM_CT) // need to change team?
       {
              remove_task(id+TASK_TEAM)
              fm_cs_set_user_team(id, FM_CS_TEAM_CT)
              fm_user_team_update(id)
       }
       
       // Custom models stuff
       static currentmodel[32], tempmodel[32], already_has_model, i, iRand, size
       already_has_model = false
       
       if (g_handle_models_on_separate_ent)
       {
              // Set the right model
              if (get_pcvar_num(cvar_adminmodelshuman) && (get_user_flags(id) & g_access_flag[ACCESS_ADMIN_MODELS]))
              {
                     iRand = random_num(0, ArraySize(model_admin_human) - 1)
                     ArrayGetString(model_admin_human, iRand, g_playermodel[id], charsmax(g_playermodel[]))
                     if (g_set_modelindex_offset) fm_cs_set_user_model_index(id, ArrayGetCell(g_modelindex_admin_human, iRand))
              }
              else
              {
                     iRand = random_num(0, ArraySize(model_human) - 1)
                     ArrayGetString(model_human, iRand, g_playermodel[id], charsmax(g_playermodel[]))
                     if (g_set_modelindex_offset) fm_cs_set_user_model_index(id, ArrayGetCell(g_modelindex_human, iRand))
              }
              
              // Set model on player model entity
              fm_set_playermodel_ent(id)
              
              // Remove glow on player model entity
              fm_set_rendering(g_ent_playermodel[id])
       }
       else
       {
              // Get current model for comparing it with the current one
              fm_cs_get_user_model(id, currentmodel, charsmax(currentmodel))
              
              // Set the right model, after checking that we don't already have it
              if (get_pcvar_num(cvar_adminmodelshuman) && (get_user_flags(id) & g_access_flag[ACCESS_ADMIN_MODELS]))
              {
                     size = ArraySize(model_admin_human)
                     for (i = 0; i < size; i++)
                     {
                            ArrayGetString(model_admin_human, i, tempmodel, charsmax(tempmodel))
                            if (equal(currentmodel, tempmodel)) already_has_model = true
                     }
                     
                     if (!already_has_model)
                     {
                            iRand = random_num(0, size - 1)
                            ArrayGetString(model_admin_human, iRand, g_playermodel[id], charsmax(g_playermodel[]))
                            if (g_set_modelindex_offset) fm_cs_set_user_model_index(id, ArrayGetCell(g_modelindex_admin_human, iRand))
                     }
              }
              else
              {
                     size = ArraySize(model_human)
                     for (i = 0; i < size; i++)
                     {
                            ArrayGetString(model_human, i, tempmodel, charsmax(tempmodel))
                            if (equal(currentmodel, tempmodel)) already_has_model = true
                     }
                     
                     if (!already_has_model)
                     {
                            iRand = random_num(0, size - 1)
                            ArrayGetString(model_human, iRand, g_playermodel[id], charsmax(g_playermodel[]))
                            if (g_set_modelindex_offset) fm_cs_set_user_model_index(id, ArrayGetCell(g_modelindex_human, iRand))
                     }
              }
              
              // Need to change the model?
              if (!already_has_model)
              {
                     // An additional delay is offset at round start
                     // since SVC_BAD is more likely to be triggered there
                     if (g_newround)
                            set_task(5.0 * g_modelchange_delay, "fm_user_model_update", id+TASK_MODEL)
                     else
                            fm_user_model_update(id+TASK_MODEL)
              }
              
              // Remove glow
              fm_set_rendering(id)
       }
       
       // Bots stuff
       if (g_isbot[id])
       {
              // Turn off NVG for bots
              cs_set_user_nvg(id, 0)
              
              // Automatically buy extra items/weapons after first zombie is chosen
              if (get_pcvar_num(cvar_extraitems))
              {
                     if (g_newround) set_task(10.0 + get_pcvar_float(cvar_warmup), "bot_buy_extras", id+TASK_SPAWN)
                     else set_task(10.0, "bot_buy_extras", id+TASK_SPAWN)
              }
       }
       
       // Enable spawn protection for humans spawning mid-round
       if (!g_newround && get_pcvar_float(cvar_spawnprotection) > 0.0)
       {
              // Do not take damage
              g_nodamage[id] = true
              
              // Make temporarily invisible
              set_pev(id, pev_effects, pev(id, pev_effects) | EF_NODRAW)
              
              // Set task to remove it
              set_task(get_pcvar_float(cvar_spawnprotection), "remove_spawn_protection", id+TASK_SPAWN)
       }
       
       // Set the flashlight charge task to update battery status
       if (g_cached_customflash)
              set_task(1.0, "flashlight_charge", id+TASK_CHARGE, _, _, "b")
       
       // Replace weapon models (bugfix)
       static weapon_ent
       weapon_ent = fm_cs_get_current_weapon_ent(id)
       if (pev_valid(weapon_ent)) replace_weapon_models(id, cs_get_weapon_id(weapon_ent))
       
       // Last Zombie Check
       fnCheckLastZombie()
}
之后开启僵尸重生的方法跟0楼一样

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这边流动率真的挺低的'w' 但我是有在看的哦w
也许哪天被我乱入也说不定(!?

按这里检视影片,登入论坛可以直接观看
*ZP*没爆头回合不结束

↓吃浏览数长大的龙:)
献花 x1 回到顶端 [3 楼] From:台湾中华电信 | Posted:2009-12-06 16:00 |
eadwe147
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知道了 马上用用看 表情


献花 x0 回到顶端 [4 楼] From:台湾台湾大哥大 | Posted:2009-12-06 18:02 |
eadwe147
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不行欸 表情
sma转不过来


献花 x0 回到顶端 [5 楼] From:台湾台湾大哥大 | Posted:2009-12-06 18:09 |
husano896 手机
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初露锋芒
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下面是引用 eadwe147 于 2009-12-06 18:09 发表的 : 到引言文
不行欸 表情
sma转不过来

我用ZP4.3原始插件+指令后可以转喔~~
请注意有没有用UltraEdit变成UTF-8 No Rom的模式喔


这边流动率真的挺低的'w' 但我是有在看的哦w
也许哪天被我乱入也说不定(!?

按这里检视影片,登入论坛可以直接观看
*ZP*没爆头回合不结束

↓吃浏览数长大的龙:)
献花 x1 回到顶端 [6 楼] From:台湾中华电信 | Posted:2009-12-06 19:23 |
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路人甲
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可否给我zombi_comeback.wav


献花 x0 回到顶端 [7 楼] From:香港和记电讯 | Posted:2009-12-06 21:25 |
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下面是引用 husano896 于 2009-12-06 19:23 发表的 : 到引言文


我用ZP4.3原始插件+指令后可以转喔~~
请注意有没有用UltraEdit变成UTF-8 No Rom的模式喔

试过了 还是试没办法表情
干脆把你的zp4.3主程式给我吧
谢啦表情


献花 x0 回到顶端 [8 楼] From:台湾台湾大哥大 | Posted:2009-12-07 18:51 |
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路人甲
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sma我转了...amxx也放了
上cs之后整个ZP也没有了- -


献花 x0 回到顶端 [9 楼] From:香港和记电讯 | Posted:2009-12-07 20:31 |

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