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离之彦
2010-09-04 21:33 |
楼主
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(原创教学、严禁转载) 大家好~想当年还呆呆的我...根本看不懂QC档里任何一个字... 经由几天的摸索...终于到达认识QC档的70%了...((不敢说100%毕竟我不是这方面的专业人士... 好啦~~当然要得到QC档...就要先学会反编~~ 以下的教学有教反编~~ http://bbs-mychat.com/reads.php?tid=820653&keyword=%E6%A8%A1%E7%B5%84 好啦~~不会的新手您会了吗~~会了我们就进入今天教学的重点欧~~ 反编后大家会看到下面这几行蚂蚁(字)...((我以AWP为例(为甚么是AWP...因为随便拿的...) // 6 animation sequence(s) $sequence "idle1" "idle1" fps 16 $sequence "shoot1" "shoot1" fps 35 { { event 5001 0 "31" } { event 5004 15 "weapons/boltup.wav" } { event 5004 19 "weapons/boltpull1.wav" } { event 5004 32 "weapons/boltdown.wav" } } $sequence "shoot2" "shoot2" fps 35 { { event 5001 0 "31" } { event 5004 15 "weapons/boltup.wav" } { event 5004 19 "weapons/boltpull1.wav" } { event 5004 32 "weapons/boltdown.wav" } } $sequence "shoot3" "shoot3" fps 35 { { event 5001 0 "31" } { event 5004 15 "weapons/boltup.wav" } { event 5004 19 "weapons/boltpull1.wav" } { event 5004 32 "weapons/boltdown.wav" } } $sequence "reload" "reload" fps 30 { event 5004 26 "weapons/awp_clipout.wav" } { event 5004 53 "weapons/awp_clipin.wav" } $sequence "draw" "draw" fps 30 // End of QC script. 第一句 // 6 animation sequence(s) 其中"6"代表有六个动作 也就是这个模组置入6个SMD档 基本上你改也没用...可以不用管它... 只是让你了解...等你改到角色的动作你就知道它有多重要了... 第二句 $sequence "idle1" "idle1" fps 16 $sequence 表示顺序...排的越上面...在模组里的动作顺序就越前面 "idle1" 是你SMD的名称...也就是被命名为idle1的动作...基本上模组第一个动作都是idle1或idle 停止的动作... fps 16 表示播放速率...运作方式跟Flash逐格动画一样... ((模组本来就是3D动画的另一种档案...象皮克斯、迪士尼...等...都是用模组制成的...一样都有骨架和皮肤...比起来...制枪模简单多了...我以后朝这方面发展...在这里制枪模...把CSQ打败... ...CSQ纳命来吧~~ 啊~~离题了... 刚刚说到 fps 16 表示播放速率...运作方式跟Flash逐格动画一样... 16代表每一秒播放16格... 我们来看一下AWP有几格... 我以reload动作为例...因为Frames格数较多...比较容易让新手理解... 看一下reload动作的Frames也就是动画格数...一共有88格 而FPS一共有30格...而一秒播放30格Frames格数... 所以88除30=约2.93秒 得知reload动作播放时间是约2.93秒 所以你换AWP弹匣时...是约2.93秒会安装完成...((知道秒数有利于实战 以上得知fps的数字越少表示动作越慢...反之则愈快...别太快((会抽筋... 再来这句 { event 5001 0 "31" } 是枪火的指令...基本上有大大教过...不过我在鸡婆一下... event 是事件 5001 是执行某事件的代号 而event 5001 后面的 0 是指这个事件的触发...会再某个指定动作Frames格数的第0格发生指定的事件 而后面就是枪火代号和大小...细节再 http://bbs-mychat.com/reads.php?tid=809644&keyword=%E6%A7%8D%E7%81%AB 以上他说..有两行就去掉一行... 我在这里要进行枪火修改的进阶教学 有人说枪火最好一个就好....不然会如何如何....等等... 我想说...那是你技术问题...也不够认识QC的关西...修改错误导致... 来解释一下...如过在一个动作有两行枪火的指令...而枪火代码一样和触发格数一样... 我告诉你...不会怎样...只是你会看到两个枪火重叠... 例句: $sequence "shoot1" "shoot1" fps 35 { { event 5001 0 "31" } { event 5001 0 "31" } } 你看有两句...同样在动作的第0格会播放两个枪同的枪火...因为它同时执行两次5001事件 你们说这又怎样... 你们好歹也想一下...以之前告诉你们的知识...有没有想到可以修改什么? 没有~~进阶版来啦... 这次我以M4A1为例 $sequence "shoot1_unsil" "shoot1_unsil" fps 20 { { event 5001 0 "20" } { event 5001 0 "11" } { event 5021 0 "22" } } 我把它改成这样 同时在shoot1_unsil动作的第0格播放三个枪火 也可以调整成第一个枪火再第0格播放 第二个枪火再第1格播放 第三个枪火再第2格播放 我把3个枪火大小调整一下 成品效果 学会这些语法 再搭配我的冰、火、雷枪火... 是不是产生另一种酷炫的枪火呢~~ 这一句 { event 5004 15 "weapons/boltup.wav" } 以上有认真读完的...这一句大家应该看的懂了吧... 意思是说在事件5004 的第15格 播放路径weapons里的boltup名称WAV音效档 最后大家都认识他了吧... 再来就是写法 1.动作写法 $sequence "shoot1_unsil" "shoot1_unsil" fps 20 开头$sequence 空一格加入 "len" "len" (len=你的动作名称 SMD动作名称) 记住两个动作要一样 两个动作之间空一格 在空一格后面加入fps 在空一格加入你想要给他一秒播放几个的数字 2.枪火、音效写法 { event 5001 15 "10" } { event 5004 15 "weapons/boltup.wav" } 第一个是枪火指令 注意 {} 这个符号不能漏掉 第一个{ 空一格打入event 在空一格打入事件编号(枪火常见是5001 和5021 请依原本反编出来的代号为准请勿随意尝试...会产生无枪火情形) 在空一格打入你想一秒播放几格的格数 在空一格打 " 符号 不用空格 直接在后面打入大小、枪火编号 紧接后面再打入 " 符号 在空一格打入 } 符号 音效的写法与枪火一样 事件编号(常见是5004 请依原本反编出来的代号为准请勿随意尝试...会产生无音效情形) 将枪火后面的代号改成路径weapons/len.wav (len=你想要播放音效的名称) 一般路经都在weapons里 记住在资料夹连资料夹的路径要加入 / 符号来连接 最后资料夹连音效的路径要以 / 符号来连接... 音效名称后面请加 .wav 就是播放某名称的WAV音效档 一般以WAV音效常见...本人没试过其他音效档...所以不支持用wav档以外的音效档 3.增加枪火、音效写法 在写好的 $sequence "shoot1_unsil" "shoot1_unsil" fps 20 这个指令里(例句) 如果只要加入"单一"的事件 在最后面fps 20 空一格加入枪火或音效(其中之一)的语法 例句: $sequence "shoot1_unsil" "shoot1_unsil" fps 20 { event 5001 0 "20" } 如果想要加入"多"个事件 请再 $sequence "shoot1_unsil" "shoot1_unsil" fps 20 这个指令里(例句) 空一格加入 { 符号 在下一行 空两格加入枪火或音效的语法 再下一行加入枪火或音效的语法 依此类推...看你加几个枪火和音效 最后再最后枪火或音效的语法下一行 空一格加入 } 符号 就大功告成啦~~ 例句: $sequence "shoot1_unsil" "shoot1_unsil" fps 20 { { event 5001 0 "20" } { event 5001 0 "11" } { event 5021 0 "22" } } 好啦~~今天先到这...有点累... 希望对一些新手有帮助... ___________________________________________ 9/5 更新 加入M4A1枪火修改范例 需威望 5
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killer699
2010-09-05 20:47 |
3楼
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$sequence "shoot1_unsil" "shoot1_unsil" fps 20
前面的"shoot1_unsil"是在HLMV中显示出的名字 后面的"shoot1_unsil"是读SMD档的名称 可以不同 x1 |
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husano896
2010-09-10 18:10 |
9楼
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event 5001是右手枪火
event 5011是左手枪火 event 5004其实有特殊妙用 在射击的画格用5004加个枪声 例如射击m4时播放ak的枪声 结果 变成双重音效XD x1 |
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papaya1117
2010-09-27 19:57 |
12楼
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感谢分享
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mike810115
2010-10-11 20:26 |
14楼
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不能正编
位甚么 谁可以交我 x0 |
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狙击手大鸟
2011-05-25 21:40 |
22楼
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恩 非常详细
我有一个小小的问题 开枪枪火、动作及声音皆由 qc档的SEQ项引领 那么有一段: ============================ $modelname "v_golden_ak47.mdl" $cd ".\" $cdtexture ".\" $scale 1.0 $cliptotextures $bbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 $cbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 $eyeposition 0.000000 0.000000 0.000000 ============================ 还有 ============================ // 2 attachment(s) $attachment 0 "Bone_Lefthand" 3.583000 -23.760000 3.216000 $attachment 1 "Bone52" 0.000000 -2.000000 0.000000 // 4 hit box(es) $hbox 0 "Bone04" -1.980000 -8.880000 -1.020000 1.730000 0.030000 1.090000 $hbox 0 "Bone_Righthand" -1.340000 -2.980000 -0.410000 1.430000 0.000000 0.630000 $hbox 0 "Bone01" -1.720000 -8.900000 -1.020000 1.990000 0.020000 1.090000 $hbox 0 "Bone_Lefthand" -1.520000 -3.073735 -0.410000 1.250000 0.000000 0.630000 ============================ 可以大概解释一下它们的意义吗 谢谢~ x0 |
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QW987456
2011-06-07 13:24 |
24楼
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也就是说shoot1[smd]掌管了2个东西 第一个是枪声[ak47-shoot1]
第2个是枪火 来说的话指令应该会找同名称的东西进行执行 大大的意思 是不是这样 x0 |
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mike810115
2011-07-06 11:29 |
28楼
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那QC档除了改枪火还能改换弹时间吗?
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