QC档基本修改教学(9/5更新 加入枪火修改范例)

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引用 | 编辑 离之彦
2010-09-04 21:33
楼主
推文 x3
(原创教学、严禁转载)

大家好~想当年还呆呆的我...根本看不懂QC档里任何一个字...
经由几天的摸索...终于到达认识QC档的70%了...((不敢说100%毕竟我不是这方面的专业人士...

好啦~~当然要得到QC档...就要先学会反编~~
以下的教学有教反编~~
http://bbs-mychat.com/reads.php?tid=820653&keyword=%E6%A8%A1%E7%B5%84

好啦~~不会的新手您会了吗~~会了我们就进入今天教学的重点欧~~

反编后大家会看到下面这几行蚂蚁(字)...((我以AWP为例(为甚么是AWP...因为随便拿的...)

// 6 animation sequence(s)
$sequence "idle1" "idle1" fps 16
$sequence "shoot1" "shoot1" fps 35 {
  { event 5001 0 "31" }
  { event 5004 15 "weapons/boltup.wav" }
  { event 5004 19 "weapons/boltpull1.wav" }
  { event 5004 32 "weapons/boltdown.wav" }
 }
$sequence "shoot2" "shoot2" fps 35 {
  { event 5001 0 "31" }
  { event 5004 15 "weapons/boltup.wav" }
  { event 5004 19 "weapons/boltpull1.wav" }
  { event 5004 32 "weapons/boltdown.wav" }
 }
$sequence "shoot3" "shoot3" fps 35 {
  { event 5001 0 "31" }
  { event 5004 15 "weapons/boltup.wav" }
  { event 5004 19 "weapons/boltpull1.wav" }
  { event 5004 32 "weapons/boltdown.wav" }
 }
$sequence "reload" "reload" fps 30 { event 5004 26 "weapons/awp_clipout.wav" } { event 5004 53 "weapons/awp_clipin.wav" }
$sequence "draw" "draw" fps 30
// End of QC script.

第一句
// 6 animation sequence(s)

其中"6"代表有六个动作
也就是这个模组置入6个SMD档
基本上你改也没用...可以不用管它...
只是让你了解...等你改到角色的动作你就知道它有多重要了...表情

第二句
$sequence "idle1" "idle1" fps 16

$sequence 表示顺序...排的越上面...在模组里的动作顺序就越前面

"idle1" 是你SMD的名称...也就是被命名为idle1的动作...基本上模组第一个动作都是idle1或idle
停止的动作...

fps 16 表示播放速率...运作方式跟Flash逐格动画一样...
((模组本来就是3D动画的另一种档案...象皮克斯、迪士尼...等...都是用模组制成的...一样都有骨架和皮肤...比起来...制枪模简单多了...我以后朝这方面发展...在这里制枪模...把CSQ打败...表情 ...CSQ纳命来吧~~表情
啊~~离题了...

刚刚说到
fps 16 表示播放速率...运作方式跟Flash逐格动画一样...
16代表每一秒播放16格...

我们来看一下AWP有几格...

我以reload动作为例...因为Frames格数较多...比较容易让新手理解...
看一下reload动作的Frames也就是动画格数...一共有88格
而FPS一共有30格...而一秒播放30格Frames格数...
所以88除30=约2.93秒
得知reload动作播放时间是约2.93秒
所以你换AWP弹匣时...是约2.93秒会安装完成...((知道秒数有利于实战

以上得知fps的数字越少表示动作越慢...反之则愈快...别太快((会抽筋...

再来这句
  { event 5001 0 "31" }
是枪火的指令...基本上有大大教过...不过我在鸡婆一下...

event 是事件 5001 是执行某事件的代号
而event 5001 后面的 0 是指这个事件的触发...会再某个指定动作Frames格数的第0格发生指定的事件
而后面就是枪火代号和大小...细节再
http://bbs-mychat.com/reads.php?tid=809644&keyword=%E6%A7%8D%E7%81%AB

以上他说..有两行就去掉一行...
我在这里要进行枪火修改的进阶教学

有人说枪火最好一个就好....不然会如何如何....等等...
我想说...那是你技术问题...也不够认识QC的关西...修改错误导致...

来解释一下...如过在一个动作有两行枪火的指令...而枪火代码一样和触发格数一样...
我告诉你...不会怎样...只是你会看到两个枪火重叠...
例句:

$sequence "shoot1" "shoot1" fps 35 {
  { event 5001 0 "31" } 
  { event 5001 0 "31" } 
  }

你看有两句...同样在动作的第0格会播放两个枪同的枪火...因为它同时执行两次5001事件

你们说这又怎样...
你们好歹也想一下...以之前告诉你们的知识...有没有想到可以修改什么?
没有~~进阶版来啦...

这次我以M4A1为例

$sequence "shoot1_unsil" "shoot1_unsil" fps 20 {
  { event 5001 0 "20" }
  { event 5001 0 "11" }
  { event 5021 0 "22" }
 }

我把它改成这样
同时在shoot1_unsil动作的第0格播放三个枪火
也可以调整成第一个枪火再第0格播放
第二个枪火再第1格播放
第三个枪火再第2格播放
我把3个枪火大小调整一下

成品效果


学会这些语法
再搭配我的冰、火、雷枪火...
是不是产生另一种酷炫的枪火呢~~

这一句
  { event 5004 15 "weapons/boltup.wav" }

以上有认真读完的...这一句大家应该看的懂了吧...

意思是说在事件5004 的第15格 播放路径weapons里的boltup名称WAV音效档

最后大家都认识他了吧...

再来就是写法

1.动作写法
$sequence "shoot1_unsil" "shoot1_unsil" fps 20

开头$sequence
空一格加入 "len" "len"      (len=你的动作名称 SMD动作名称)
记住两个动作要一样 两个动作之间空一格
在空一格后面加入fps
在空一格加入你想要给他一秒播放几个的数字

2.枪火、音效写法
{ event 5001 15 "10" }
{ event 5004 15 "weapons/boltup.wav" }

第一个是枪火指令
注意 {} 这个符号不能漏掉
 
第一个{
空一格打入event
在空一格打入事件编号(枪火常见是5001 和5021 请依原本反编出来的代号为准请勿随意尝试...会产生无枪火情形)
在空一格打入你想一秒播放几格的格数
在空一格打 " 符号
不用空格 直接在后面打入大小、枪火编号
紧接后面再打入 " 符号
在空一格打入 } 符号

音效的写法与枪火一样
事件编号(常见是5004 请依原本反编出来的代号为准请勿随意尝试...会产生无音效情形)
将枪火后面的代号改成路径weapons/len.wav  (len=你想要播放音效的名称)
一般路经都在weapons里 记住在资料夹连资料夹的路径要加入 / 符号来连接
最后资料夹连音效的路径要以 / 符号来连接...
音效名称后面请加 .wav 就是播放某名称的WAV音效档
一般以WAV音效常见...本人没试过其他音效档...所以不支持用wav档以外的音效档

3.增加枪火、音效写法
在写好的
$sequence "shoot1_unsil" "shoot1_unsil" fps 20
这个指令里(例句)
如果只要加入"单一"的事件
在最后面fps 20
空一格加入枪火或音效(其中之一)的语法

例句:

$sequence "shoot1_unsil" "shoot1_unsil" fps 20 { event 5001 0 "20" }


如果想要加入"多"个事件
请再
$sequence "shoot1_unsil" "shoot1_unsil" fps 20
这个指令里(例句)
空一格加入 { 符号
在下一行
空两格加入枪火或音效的语法
再下一行加入枪火或音效的语法
依此类推...看你加几个枪火和音效
最后再最后枪火或音效的语法下一行
空一格加入 } 符号
就大功告成啦~~

例句:

$sequence "shoot1_unsil" "shoot1_unsil" fps 20 {
  { event 5001 0 "20" }
  { event 5001 0 "11" }
  { event 5021 0 "22" }
 }

好啦~~今天先到这...有点累...

希望对一些新手有帮助... 

___________________________________________
9/5 更新

加入M4A1枪火修改范例
需威望 5 

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档名: zip QC档修改枪火范例.rar   (2022-06-09 14:16 / 1 KB)   下载次数:58 需要威望:5


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引用 | 编辑 a0611076
2010-09-04 21:38
1楼
  
多谢大大 表情
thank you 表情

献花 x0
引用 | 编辑 绿茶三头犬
2010-09-05 07:00
2楼
  
最好就排列,因为都很花

献花 x0
引用 | 编辑 killer699
2010-09-05 20:47
3楼
  
$sequence "shoot1_unsil" "shoot1_unsil" fps 20


前面的"shoot1_unsil"是在HLMV中显示出的名字
后面的"shoot1_unsil"是读SMD档的名称

可以不同

献花 x1
引用 | 编辑 离之彦
2010-09-05 21:40
4楼
  
下面是引用 killer699 于 2010-09-05 20:47 发表的 : 到引言文
$sequence "shoot1_unsil" "shoot1_unsil" fps 20


前面的"shoot1_unsil"是在HLMV中显示出的名字
后面的"shoot1_unsil"是读SMD档的名称

可以不同



我觉得...相同比较好分辨...

因为您是老手了...所以没差...

但我怕新手会搞混...所以用一样的会比较好...

((话说...大大头像的猫(误)...真可爱~~>///<

献花 x0
引用 | 编辑 ☆水市☆
2010-09-06 05:26
5楼
  
很感谢大大的教学
对我很有帮助 表情

献花 x0
引用 | 编辑 james8646
2010-09-08 04:55
6楼
  
请位离之彦大大
我反编 表情 后怎找不到qc档
qc挡在哪里阿

献花 x0
引用 | 编辑 i-c0112
2010-09-08 19:30
7楼
  
{event 5001 0 "22"} 这里只能放2位数吗

献花 x0
引用 | 编辑 离之彦
2010-09-09 19:25
8楼
  
下面是引用 i-c0112 于 2010-09-08 19:30 发表的 : 到引言文
{event 5001 0 "22"} 这里只能放2位数吗


3位也可...不过建议2位

献花 x0
引用 | 编辑 husano896
2010-09-10 18:10
9楼
  
event 5001是右手枪火
event 5011是左手枪火

event 5004其实有特殊妙用

在射击的画格用5004加个枪声 例如射击m4时播放ak的枪声


结果 变成双重音效XD

献花 x1
引用 | 编辑 离之彦
2010-09-16 20:58
10楼
  
下面是引用 husano896 于 2010-09-10 18:10 发表的 : 到引言文
event 5001是右手枪火
event 5011是左手枪火

event 5004其实有特殊妙用

在射击的画格用5004加个枪声 例如射击m4时播放ak的枪声


结果 变成双重音效XD



这个性质跟枪火的性质一样~~

本人加枪也常这样弄...

献花 x0
引用 | 编辑 AaXStar
2010-09-27 17:11
11楼
  
我之前自己学了 表情
感谢提供有用的教学予新手 表情

献花 x0
引用 | 编辑 papaya1117
2010-09-27 19:57
12楼
  
感谢分享

献花 x0
引用 | 编辑 harrsion
2010-10-09 00:19
13楼
  
本人睇唔明- -
不过都给你sup~

献花 x0
引用 | 编辑 mike810115
2010-10-11 20:26
14楼
  
不能正编
位甚么
谁可以交我

献花 x0
引用 | 编辑 世代唯一
2010-10-15 14:58
15楼
  
谢谢
非常感谢大大!! 表情 表情

献花 x0
引用 | 编辑 stu983099
2010-10-15 21:44
16楼
  
感谢大大详细的教学

献花 x0
引用 | 编辑 V永恒熊
2011-01-31 01:10
17楼
  
这教学对我来说还蛮有利的 表情
因为曾经想过要不要改枪火
不过这次有肿不想学的冲动 表情

献花 x0
引用 | 编辑 jrm147
2011-01-31 10:24
18楼
  
很值得我们这些新手的学习

献花 x0
引用 | 编辑 世代唯一
2011-02-13 13:24
19楼
  
没图片看不懂= =
太乱了= =

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引用 | 编辑 龙狙击
2011-02-16 22:15
20楼
  
多谢彦哥的教学,本人会好好使用的

献花 x0
引用 | 编辑 QW987456
2011-05-25 11:18
21楼
  
谢谢大大的努力喔 小弟收啰 下次希望会有更不一样的发表 我们这些新手也可以学的越多

献花 x0
引用 | 编辑 狙击手大鸟
2011-05-25 21:40
22楼
  
恩 非常详细
我有一个小小的问题
开枪枪火、动作及声音皆由
qc档的SEQ项引领
那么有一段:
============================
$modelname "v_golden_ak47.mdl"
$cd ".\"
$cdtexture ".\"
$scale 1.0
$cliptotextures


$bbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
$cbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
$eyeposition 0.000000 0.000000 0.000000
============================
还有
============================
// 2 attachment(s)
$attachment 0 "Bone_Lefthand" 3.583000 -23.760000 3.216000
$attachment 1 "Bone52" 0.000000 -2.000000 0.000000

// 4 hit box(es)
$hbox 0 "Bone04" -1.980000 -8.880000 -1.020000 1.730000 0.030000 1.090000
$hbox 0 "Bone_Righthand" -1.340000 -2.980000 -0.410000 1.430000 0.000000 0.630000
$hbox 0 "Bone01" -1.720000 -8.900000 -1.020000 1.990000 0.020000 1.090000
$hbox 0 "Bone_Lefthand" -1.520000 -3.073735 -0.410000 1.250000 0.000000 0.630000
============================
可以大概解释一下它们的意义吗
谢谢~

献花 x0
引用 | 编辑 cplnam
2011-05-29 22:21
23楼
  
原来 event 500* 是修改其他东西的....(我以为是sequence的播放时机)

献花 x0
引用 | 编辑 QW987456
2011-06-07 13:24
24楼
  
也就是说shoot1[smd]掌管了2个东西 第一个是枪声[ak47-shoot1]
第2个是枪火 来说的话指令应该会找同名称的东西进行执行
大大的意思 是不是这样

献花 x0
引用 | 编辑 a50222
2011-06-09 00:31
25楼
  
真的是狠赞!! 表情
我正刚要起步呢~
感谢大大的分享 表情

献花 x0
引用 | 编辑 zsexx
2011-06-09 12:21
26楼
  
好不容易喔!! 表情
我试试先 表情

献花 x0
引用 | 编辑 couple
2011-07-06 11:02
27楼
  
真的很难耶看得有点晕

献花 x0
引用 | 编辑 mike810115
2011-07-06 11:29
28楼
  
那QC档除了改枪火还能改换弹时间吗?

献花 x0
引用 | 编辑 s09955020
2011-07-06 12:02
29楼
  
wow

献花 x0
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