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fouury
2011-08-19 17:30 |
13楼
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听andyt大说过是在适当时机杀死假bot. 其实就好像场上有两个正常的bot. 感染一只之后. 剩余的一只将他杀掉. 就完成了回合结束的条件啰^^ 但假BOT应该只是一个信息吧. 不过我偏偏不会写假BOT0.0"" 终究只有如此神烂技术 ![]() 那最后这篇就当作给没看过的人小小的见识吧0.0 ![]() |
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a7811311622
2011-08-19 23:38 |
16楼
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husano896
2011-08-20 06:19 |
20楼
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下面是引用 husano896 于 2011-08-19 14:00 发表的 : 先在士气插件的任意地方加入 new const weapon_name[CSW_P90+1][] = { "skull", "p228", "", "scout", "hegrenade", "xm1014", "c4", "mac10", "aug", "smokegrenade", "elite", "fiveseven", "ump45", "sg550", "galil", "famas", "usp", "glock18", "awp", "mp5navy", "m249", "m3", "m4a1", "tmp", "g3sg1", "flashbang", "deagle", "sg552", "ak47", "knife", "p90" } 接着 原本 复制程式 if (hitzone != 1) { if (!has_item2[victim]) { g_time[victim] = 5 show_respawn_msg(victim) } else { set_task(1.0, "respawn_user", victim) } } 的地方 改成 复制程式 if (hitzone != 1) { //修正动作用 不加会有问题噢~ set_pev(victim,pev_frame,0.0) set_pev(victim,pev_sequence,101) set_pev(victim,pev_animtime, get_gametime()); set_pev(victim,pev_solid,SOLID_NOT) set_pev(victim,pev_takedamage,0.0) set_pev(victim,pev_maxspeed,0.0) fm_strip_user_weapons(victim) //不加的话武器就喷不出来 //原插件部分~------------------------ if (!has_item2[victim]) { g_time[victim] = 5 show_respawn_msg(victim) } else { set_task(1.0, "respawn_user", victim) } //原插件部分~------------------------ //因为会挡掉原本的死亡讯息 所以要重新发送 if (attacker != victim && attacker) SendDeathMsg(attacker, victim, weapon_name[use_weapon]) else SendDeathMsg(attacker, victim, "worldspawn") return HAM_SUPERCEDE //罪魁祸首!! } 在任意处加入发送死亡讯息的function以及喷光武器的function 复制程式 SendDeathMsg(attacker, victim, const weapon[]) { message_begin(MSG_BROADCAST, get_user_msgid("DeathMsg")) write_byte(attacker) // killer write_byte(victim) // victim write_byte(0) // headshot flag write_string(weapon) // killer's weapon message_end() } stock fm_strip_user_weapons(id) { static ent ent = engfunc(EngFunc_CreateNamedEntity, engfunc(EngFunc_AllocString, "player_weaponstrip")) if (!pev_valid(ent)) return; dllfunc(DLLFunc_Spawn, ent) dllfunc(DLLFunc_Use, ent, id) engfunc(EngFunc_RemoveEntity, ent) } 噢对了 忘了说 用了之后 非爆头击杀的话 被杀者的Death以及杀人者的Kill不会增加噢~(可以自己找加杀敌数的指令进去) ![]() |
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a7811311622
2011-08-20 13:58 |
21楼
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简单说…就是判断伤害…在被杀害的前一刻让目标装死就是了…
实际上根本没打到…让目标做出死亡的动作 然后再装做什么事都没发生让目标重生在重生点…是这样吗? 话说我比较在意这句是怎么了…?||= = 下面是引用 husano896 于 2011-08-20 06:19 发表的 : ![]() |
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i-c0112
2011-08-30 21:17 |
25楼
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据我所知 不需用那个判断死亡的新 native 喔
之前无聊做一个没有意义的测试的时候偶然发现 只要把pev_health 设到 <= 0.0 is_user_alive 就会回传 0 所以你不用担心把 Ham_Killed block 后还会被 is_user_alive 判断为 1 还有 不能肯定我的amxmodx1.8.1 是正常的 ![]() ![]() |
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b0955645932
2011-08-31 02:48 |
27楼
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都是神手>_< 好好唷 我真希望有人可交我
![]() ![]() |
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a024245339
2011-09-11 13:00 |
28楼
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看起来是个大工程呢
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